PRINSIP- PRINSIP DASAR ANIMASI
Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dll
Karakter
komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan
dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar
yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan
kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi
menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang
ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus
sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.
Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks
menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus
berkembang hingga saat ini.
2) Mengetahui Konsep Dasar Prinsip
Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai
bentuk dari pengungkapan (expression) mereka. Hal ini adalah yang
mendasari munculnya 12 Prinsip Animasi. Konsep utama yang Mendasari Teori Prinsip
– prinsip Animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.
3) Pemgertian Prinsip animasi
12
Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang
berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan.
Dua
orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi
yang di adopsi dari animasi produksi Walt
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1.
Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi
yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2. Timing &
Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash &
Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and
Overlapping Acti
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat
bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Komentar
Posting Komentar